Zegowa Strona

Logo

Założenia systemu

1) Dlaczego zdecydowałeś się napisać system oparty na klasycznym fantasy? Przecież tego typu gier istnieją już setki!

Powody, dla których wybrałem klasyczne fantasy są proste. Po pierwsze: jest to moja ulubiona konwencja, w niej też prowadzę większość sesji i najlepiej się czuję. Jako taki powinienem być zadowolony, bowiem faktycznie na rynku istnieje kilkanaście systemów fantasy. Jednak im dłużej grałem w RPG tym mniej byłem zadowolony z dostępnej oferty i trudno było mi znaleźć coś dla siebie.

Zasadniczo niestety wśród systemów fantasy przewagę mają gry promujące Dungeon Crawl w rodzaju Dragon Warriors, Dungeons and Dragons, czy jego mniej lub bardziej jawnych klonów typu Pathfinder, Wayfarers czy Castle and Crusaders. Są to gry nastawione głównie na walkę i eksplorację kolejnych pokojów, spychając na dalszy plan intrygi, rozmowy etc. Na drugim biegunie znajdują się gry w rodzaju Rune Questa czy Warhammera, czyli gry Ginn and Gritty, opisujące życie dołów społecznych, odarte z heroizmu. Brakuje natomiast gier, których akcja toczyłaby się w atmosferze baśni, pozwalających wcielić się w arystokratów, brać udział w dworskich intrygach albo bitwach czy wspierających opcje społeczne i „odgrywanie postaci”.

2) Dlaczego elfy, smoki i klasyczny bestiariusz? Nie uważasz, że to jednak mało oryginalne?

Klasyczny, baśniowy bestiariusz posiada tradycję i miejsce w zbiorowej świadomości ludzkiej sięgające wiele wieków przed narodziny Tolkiena i wpisał się już na stale w ludzką kulturę. Obecne w nim elementy tworzą rodzaj kulturowych kodów, które – często nieświadomie – wpajane są nam przez otoczenie i obecne są w naszej wyobraźni. Dlatego też, jeśli powiem „smok”, „elf” czy „czarownica” wszyscy z nas zobaczą pewne, podobne istoty. Większość z nas będzie wiedziała czego się po nich spodziewać, jakimi mocami dysponują oraz jak się zachowują w swym środowisku, tak samo, jakbym powiedział „mysz”, „dzięcioł” czy „kot”, mimo, że nikt z nas nigdy ich nie widział. Zjawisko to pozwala zarówno autorowi podręcznika, Mistrzowi Gry jak i Graczowi zaoszczędzić dużo wysiłku. Przede wszystkim znika konieczność opisywania każdego szczegółu, gdyż wyobraźnia graczy sama podsuwa właściwe obrazy. Co więcej wizja ta najczęściej będzie zbliżona dla większości słuchaczy. Gdybym istoty te zastąpił – dajmy na to – zyrwyglindami, oktoktami czy boskorgoshami nazwy te nie powiedziałyby nam niczego. Każdy z graczy wyobraziłby sobie inne stworzenie, albo w ogóle nie wyobraził niczego.

Po drugie: tworzony w zasadzie od tysiącleci, zbiorowy świat baśni, legend i opowieści jest tysiące razy bogatszy niż to, co mógłby wymyślić jeden autor. Z każdą z istot łączą się dziesiątki jeśli nie tysiące motywów obecnych w świadomości zbiorowej, z których skorzystać może zdolny Mistrz Gry. Z Zyrwyglindami nie łączy się natomiast nic w ogóle.

Po trzecie: jak wyraźnie widać po popularności takich gier jak World of Warcraft czy filmów w rodzaju Władcy Pierścieni klasyczne fantasy ma miliony fanów na całym świecie. Nie jest to grupa, którą można lekceważyć jako potencjalnego klienta.

Nie słyszałem jeszcze, by Zyrwyglindy miały jakichś miłośników.

3) To znaczy, że nie zobaczymy tu żadnych nowatorskich ras?

Oczywiście, że spotkacie. Skrzydlatych, albo Zwierzoludzi na ten przykład. Inne, nietypowe rasy nadejdą w dodatku pod tytułem (narazie roboczym) „Księga Poziomów Być Może Nie Epickich, Ale Na Pewno Wysokich”.

4) Co jeszcze nowatorskiego spotkamy w tym systemie?

Jak już wspominałem tworząc Czas Waśni nie chciałem zmieniać elementów świata przedstwionego, co raczej środek ciężkości gry. Większość systemów Fantasy to niestety w mniejszym lub większym stopniu Hack and Slash. Powiedzmy sobie szczerze, w takim podejściu nie ma nic złego.

Jednakże dla mnie konwencja Fantasy nie oznacza wyłącznie Conana. To także książki pokroju „Władcy Pierścieni” czy „Pamięć, Smutek, Cierń”, gdzie wielką rolę odgrywały dialogi i relacje między postaciami. To „Pieśń Lodu i Ognia” pełna nie tylko walk, ale też polityki, intryg i rozgrywek międzyludzkich. To wreszcie też romanse (czy – jak wolą niektórzy – romansidła) z pod znaku Mercedes Lackey czy wreszcie kryminały w stylu cyklu o detektywie Garrecie czy „Kłamstwa Locke Lammora”… Niestety nie spotkałem się z systemem RPG, który sprawnie wykorzystywałby te wątki lub chociaż łączył je z klasycznymi, często eksploatowanymi rozwiązaniami.

Dlatego też znaczny nacisk w Czasie Waśni postanowiłem położyć właśnie na relacje między graczami, a otaczającym ich światem oraz ogólnie pojęte odgrywanie postaci.

Temat ten zostanie pogłębiony w przyszłych dodatkach poświęconych zarządzaniu własnymi państwami i wojskami.

5) W jaki sposób system wspiera interakcje postaci ze światem, wykorzystanie umiejętności społecznych i tzw. odgrywanie postaci?

System robi to na trzy sposoby:

- Wprowadzając nowoczesną mechanikę Walki Społecznej, pozwalającą Graczom w elastyczny sposób korzystać z postaci tak samo potężnie posługujących się językiem, jak wojownicy mieczem czy czarodzieje magią.

- Wprowadzając skuteczny i sprawiedliwy system nagradzania Gracza za odgrywanie postaci oraz zwycięstwa społeczne jego postaci.

- Wprowadza mechanikę Wad i Zalet nie tylko inspirującą do tworzenia postaci o złożonych charakterach i bogatym tle, ale też nagradzającą za takie działania i pozwalającą w łatwy, zbalansowany sposób przenieść je na realia gry.

6) Dlaczego system klas i poziomów?

Klasy mają to do siebie, że się sprawdzają, są łatwe do zrozumienia i wprowadzenia do gry. Po prostu wybierając którąś z nich można w miarę łatwo sprecyzować rolę postaci w drużynie pełnić będzie postać. Dają łatwą podstawę dla specjalizacji i rozwijania tych talentów naszej postaci, które akurat postrzegamy jako niezbędne. Mówię tu naturalnie głównie o aspektach mechanicznych. Powergammerom i Gamistom ułatwia to poważnie życie, a należy pamiętać, że stanowią oni poważny odsetek populacji.

Jeśli natomiast chodzi o inne aspekty RPG czyli odgrywanie ról zwrócić uwagę nalezy na fakt, że nie wszyscy posiadają duże zdolności społeczne i rozbudowaną wyobraźnię. Szereg gotowych archetypów ułatwia takim osobom odnalezienie się.

7) Nie uważasz jednak, że takie rozwiązanie sztucznie ogranicza swobodę tworzenia postaci?

Naprawdę, od ery Advenced Dungeons and Dragons, Kryształów Czasu i pierwszej edycji Warhammera dużo się zmieniło. Dzisiejsze systemy klasowe, jak ten obecny w Legendzie 5 Kręgów czy Dungeons and Dragons 3ed nie są już tak sztywne, jak dawne. Ba! Wiele osób – mimo zdobywania kolejnych kręgów i poziomów technik – twierdzi nawet, że w L5K systemu klasa/poziom nie ma, przecząc tym samym oczywistym faktom.

Podobnie, jak w nowoczesnych systemach, także w S.A.M wybór jednej klasy nie oznacza zdecydowania się na sztywne drzewko rozwoju i specjalizacje. System zawdzięcza to głównie zasadom Zdolności, Wad i Zalet. Ich odpowiedni dobór z jednej strony umożliwia głębszą specjalizację postaci w jednej z dziedzin (np. wybierając Wojownikiem takie zdolności, jak Celny Cios, Uniki, Walka Konna etc.), a z drugiej zaciera między nimi różnicę, pozwalając tworzyć postacie pełniące funkcje pośrednie między dwoma klasami lub nawet zmieniające ich układ. Przykładowo ten sam Wojownik wybierając np. zdolności Etykieta, Intrygi, Sztuka: Poezja i Plotki zbliży się do Dworzanina, a Profesję: Powożenie, Rolnictwo i Hodowla stanie się emerytowanym weteranem prowadzącym farmę.

Osobiście zdziwiłbym się, widząc dwie identycznie skonstruowane postacie. System ten daje nieskończone pole do popisu gamistom, a osobą preferującym odgrywanie ułatwia tworzenie takich postaci, o jakich tylko marzyli. Czarodziej walczący mieczem? Nic prostszego. Genialny, wyspecjalizowany szermierz? Łatwizna. Wojownik – Filozof pokroju Musashiego? Wprost trywialne z dobrym buildem!

8) Dlaczego w takim razie nie skorzystałeś z gotowych rozwiązań? Dlaczego zamiast pisać własny system nie napisałeś świata do D20?

Takie pytanie może zadać tylko jedna osoba: ktoś, kto niema zielonego pojęcia o Dungeons and Dragons i D20. Nawet nie przeciwnik tego systemu, tylko zwyczajny ignorant, który olał ostatnie 10 lat historii RPG.

Każda osoba, która choć trochę orientuje się w RPG jest świadoma pewnych wad i zalet, jakie posiadają rozwiązania Dungeons and Dragons i ogólnie D20. Wśród cech charakterystycznych tego systemu znajdują się:

- duża abstrakcyjność systemu i realiów gry

- „syndrom choinki” i „inflacja mocy”

- przybierający czasem skrajne postacie brak realizmu.

- rozbieżności między realiami świata, a realiami mechaniki

- nastawienie na przygody akcji i taktyczny aspekt gry, z pominięciem odgrywania postaci

- czarno - biały obraz świata, podział na Dobrych i Złych, Chaotycznych i Praworządnych.

- postępująca głupkowatość (Galaretowate Sześciany, Władcy Śluzów .etc)

Nie chcę być źle zrozumiany. Nie uprawiam w tym momencie marketingu na zasadzie „DeDeki złe, Czas Waśni dobry”, nie jestem też etatowym krytykantem tego systemu. Przeciwnie, gram weń już 6 – 7 rok, mam większość wydanych w naszym kraju dodatków i zamierzam kupić nowe. Sporo czasu spędziłem też na propagowaniu tej gry na forach internetowych, prowadziłem własną stronę o nim i dział w jednym z czasopism elektronicznych. Niemniej jednak dwie rzeczy pozostają faktem. Po pierwsze w końcu nawet i najlepszy system może się przejeść.

Po drugie: każdy, nawet najlepszy system ma mniej lub bardziej irytujące wady. W wypadku DeDeków irytują mnie i zawsze irytowały rzeczy, które właśnie wymieniłem. D20, jako rozwiązanie mechaniczne eliminowane jest z następujących przyczyn:

- „Czas Waśni” z założenia ma kłaść większy nacisk na odgrywanie postaci, niż D20 czy Warhammer (ale mniejszy, niż Legenda 5 Kręgów czy WoD).

- „Czas Waśni” miał posiadać uniwersalną, realistyczną mechanikę, nie faworyzującą żadnej konwencji (w odróżnieniu od heroicznego D20, czy mrocznego „Warhammera”.

- „Czas Waśni” pozwala na wiele większą swobodę tworzenia postaci, tak pod względem mechaniki, jak i jej cech charakteru.

- starałem się zniwelować „syndrom choinki” (czyli skłonność graczy do obwieszania się coraz to nowszymi artefaktami liczonymi na dziesiątki) oraz „inflację mocy” (tzn. gwałtowne skoki możliwości postaci następujące po zdobyciu każdego poziomu)

- system ten kładzie nacisk na przygody typu Intryga – Śledztwo – Walka, a nie Eksploracja – Walka.

- bardziej rozwijałem symulacjonistyczne aspekty gry w D20 ograniczane przez nierealistyczną i niespójną ze światem mechanikę Dungeons and Dragons.

- uważam, że powszechna dostępność wskrzeszenia jest jednak lekką przesadą.

9) Dlaczego nie bardziej egzotyczne warianty D20?

Z prostej przyczyny: znane są w Polsce góra 20-30 osobom. Prawdopodobieństwo, że któraś z nich będzie grała w „Czas Waśni” jest znikome.

10) Dlaczego nie któraś z darmowych mechanik? W szczególności Polskie XzY?

Przyjrzałem się darmowym mechanikom i – o ile rzeczywiście większość z nich jest ciekawa – to wszystkie nie pasują do potrzeb, jakie miałem podczas tworzenia systemu. Z tego powodu odpadły. Jedyną mechaniką, która by ewentualnie pasowała jest XzY, która jednak nie jest ani Polska, ani darmowa. Przeciwnie, XzY jest objęte Copyrihtem przez jego faktycznych autorów.

Ponownie nie chodzi o to, że jestem przeciwnikiem jakiegoś typu mechaniki. Przeciwnie: gdybym mógł, użyłbym ich w systemie wszystkich, jakie tylko wymyślono. Chodzi mi o to, że nie mam zamiaru iść do kryminału za nic, co napisałem. Dopóki więc nie zobaczę sądowego orzeczenia, że mechanika XzY nie jest tą samą, którą użyto w Legendzie 5 Kręgów i 7th Sea, lub podobnego oświadczenia nie złoży prawnik AEG nie użyje tej mechaniki.

11) Dlaczego procentowa mechanika testów?

Z prostej przyczyny: mechanika procentowa jest wyjątkowo prosta, szybka, w miarę łatwa do manipulowania i trudno ją zepsuć. Bardzo szybko (i łatwo) wykonuje się też w niej rzuty. Owszem posiada pewne wady, które jednak łatwo zniwelować.

Jedyną, znaczącą wadą tego rozwiązania jest ograniczenie wysokości statystyk i ujęcie ich w procentach. W większości przypadków to nie przeszkadza, jednak niektóre sytuacje wyglądają na tej mechanice śmiesznie. Podstawowym problemem mechaniki procentowej jest atrybut Siły. Jeśli jest on ujęty w procenty, oznacza to, że 95% szans na pokonanie jakiejś przeszkody mają np. Słoń, Smok i bardzo silny człowiek. Mogą też się siłować, a wygra ten z nich, któremu dopisze szczęście na kostkach. Jak jednak powszechnie wiadomo, w prawdziwym życiu słoń jest silniejszy od nawet najbardziej umięśnionego kulturysty, a smok – gdyby istniał – byłby jeszcze silniejszy.

Problem ten jest jednak tylko pozornie trudny do rozwiązania. W wypadku części statystyk po prostu zrezygnowałem z procentów. W pozostałych przypadkach wprowadziłem specjalne zasady zmieniające niektóre testy na korzyść bardziej uprzywilejowanych gatunków.

12) Power 19 anyone?

Power 19 to lista kilkunastu pytań, które opisują stworzony, lub tworzony system. Jako taka ma służyć autorowi jako narzędzie, pozwalające mu zdecydować, co tak naprawdę chce stworzyć, a jego czytelnikom określić, czy dzieło ma szanse trafić w ich gusta.

O ile GNS uważam za w sumie trochę śmieszne, ale pożyteczne narzędzie, to celu istnienia Power 19 nie ogarniam.

Generalnie problem polega na tym, że pytania te zostały stworzone na potrzeby dość wąskiej grupy osób i odpowiedź na nie interesuje niestety tylko ich twórców. Na liście Power 19 nie ma ani jednego pytania, które zadaje przeciętny konsument gier fabularnych sięgając po jakiś system. Mimo, że są one modne w naszym, dość zmanierowanym światku pozwolę je sobie zignorować.

Based on template from Free Website Templates.